
Out of Frame
第一人称恐怖游戏
角色:制作人 | 关卡及系统设计师
10人团队 | 2025年1月 – 2025年4月 | 虚幻引擎5
介绍
《Out of Frame》是一款第一人称恐怖游戏。玩家扮演一名被困在校园噩梦中的学生。为了逃脱,玩家必须使用相机拍摄过去校园霸凌的场景和证据,揭开真相,推动剧情发展。
拍照会改变周围环境的状态。游戏中还有一个名为“恶霸”的AI幽灵,它会持续构成威胁,但只有在开启摄像头时才能看到它。
概述
Situation
团队最初的目标是制作一款以摄影为核心的恐怖解谜游戏。该项目不仅需要交付一个可玩的恐怖解谜关卡,还需要在10-15分钟的游戏时长内清晰地展示关卡设计思路、机制讲解以及沉浸式的恐怖体验。
整个游戏体验围绕着基于照片的解谜、资源管理和追逐威胁而构建,需要关卡设计和系统设计之间的紧密协调,以支持玩家的生存和发展。


Task
在这个项目中,我的职责主要集中在三个方面。
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首先,作为制片人,我需要领导整个项目从概念到实施,管理一个涵盖编程、美术、设计和音频的 10 人团队,同时还要处理任务分配、资源协调和团队沟通。
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其次,在关卡设计方面,我需要构建一个完整的恐怖谜题流程,引导玩家从学习机制逐步应对威胁,并利用环境、光照和地形来引导玩家的移动。
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第三,在系统方面,我需要将摄像机机制、夜视、电池拾取、追逐 AI 和关键互动对象整合到一个统一的体验中,同时使系统与叙事保持一致,以便游戏能够保持紧张感和清晰的逃脱目标。
Action
在制作层面,我领导一个 10 人团队,负责任务分解、进度管理、资源协调和跨学科沟通,帮助项目从概念阶段过渡到可玩阶段,同时建立更稳定的团队工作流程。
在关卡设计层面,我设计了游戏的所有关卡,并围绕“学习-进阶-挑战”的节奏模式构建了短篇游戏体验。教程阶段通过低风险区域、视觉引导和简单的交互方式引入新的游戏机制。进阶阶段通过新的组合拓展这些机制的应用场景,考验玩家的理解。挑战阶段则通过增加更多限制、更复杂的机制和更大的操作压力,营造出游戏的高潮。在流程安排方面,我将玩家体验设计为从在一个陌生空间醒来开始,逐渐意识到自己被困,开始思考逃脱方法,从远处发现威胁,获得如何使用镜头的指导,最终学会如何利用镜头系统逃脱。这种结构使得叙事铺垫、机制教学和威胁升级能够自然地衔接起来。
在空间和交互设计方面,我运用地形、光照和环境构成来塑造玩家在关卡中的路线,强化探索、追逐和解谜之间的节奏转换,同时与环境美术师合作,营造沉浸式的恐怖氛围。此外,我还设计并整合了关卡中的关键元素,包括恐怖AI追逐场景、镜头机制、夜视功能、电池拾取、与镜头相关的互动对象、陷阱门、梦境般的环境、漂浮物体以及循环空间遭遇。这些元素赋予关卡清晰的游戏层次,并持续营造心理压力。
在系统设计和叙事整合方面,我优化了资源管理、镜头机制和逃生策略之间的关系,使镜头不仅作为观察工具,更直接地融入玩家的生存决策之中。通过将游戏规则与故事背景相契合,我让这些机制成为噩梦体验的一部分,而非孤立的功能。此外,我还完成了项目核心机制约80%的实现工作,助力核心玩法最终成型为可玩版本。



Result
最终,通过整个团队的努力,《Out of Frame》呈现了一款以恐怖追逐游戏玩法、探索驱动的解谜和资源管理为中心的短篇体验,成功地将摄像机、夜视、追逐威胁和梦境叙事整合到一个统一的游戏框架中。
通过制作、关卡设计和系统设计的通力合作,这款游戏在有限的游戏时间内实现了流畅的节奏和沉浸式的恐怖体验,同时也带领团队完成了从概念到核心机制实现的完整开发流程。该项目的主要美术、音效和游戏玩法均为原创,而这段经历也让我获得了项目领导、关卡设计和系统集成方面的全方位实践经验。