
Eques Arcanum
第一人称恐怖解谜游戏
职位:技术主管 | 关卡/技术设计师
5人团队 | 2024年9月 – 2024年10月 | 虚幻引擎5
介绍
《Eques Arcanum》是一款使用虚幻引擎 5 开发的恐怖解谜游戏。玩家必须探索一系列主题独特的迷宫式关卡,找到四个神秘的水晶球,并用它们封印一个恶魔实体。
概述
Situation
主要设计目标是通过音效设计、环境氛围和动态追逐系统,打造高度沉浸式的恐怖逃脱体验。随着玩家收集的水晶球越来越多,恶魔的移动速度也会加快,逐渐加剧紧张感,营造出层层递进的心理压力和紧迫逃生感。

Action
在关卡设计方面,我设计了部分迷宫关卡并搭建了主要游戏环境。在设计过程中,我将核心玩法与关卡流程紧密结合,使玩家在探索迷宫、收集水晶球和躲避恶魔追击的过程中始终保持紧张感。同时,我运用了环境风格的多样性,使空间体验在视觉上保持鲜明特色并引人入胜。
在环境呈现方面,我帮助确定了空间的视觉方向,重点在于营造沉浸式恐怖氛围,使关卡不仅能够支持移动和游戏功能,还能通过环境叙事和视觉基调来增强情感紧张感和玩家沉浸感。
在机制方面,我使用蓝图实现了游戏的部分交互式环境系统,增强了动态反馈和玩家互动,并完成了大约50%的游戏机制蓝图开发。这使得关卡不再仅仅是一个静态的背景,而是一个与核心游戏循环紧密相连的交互式空间。
在优化和迭代方面,我根据用户调研和反馈调整了灯光、音效设计和追逐节奏,以使恐怖体验更加连贯有效。从截图中的结果来看,玩家对恐怖氛围的满意度达到了90%,这表明该项目成功提升了沉浸感和紧张感。


Task
在这个项目中,我的主要职责集中在关卡设计、核心游戏玩法实现和技术执行方面。
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首先,我需要设计关卡内容,以支持在怪物追逐下探索迷宫的核心游戏玩法,同时保持强烈的恐怖氛围。
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其次,我负责设计部分迷宫关卡,建造主要游戏区域,并帮助确定环境美术方向,使空间既能玩又具有氛围上的一致性。
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第三,我利用蓝图实现了交互式环境系统,为核心机制的开发做出了贡献,同时根据用户反馈改进了光照、音频和追逐节奏,使游戏玩法和氛围融为一体,形成一种连贯的体验。

Result
最终,我们打造了一款以迷宫探索、怪物追逐和恶魔封印目标为核心的恐怖解谜体验,成功地将关卡设计、环境氛围和互动机制整合到一个统一的游戏框架中。
通过这个项目,我学习了如何在虚幻引擎5中将关卡从白盒模型开发到最终实现,并更深入地理解了如何更有效地将核心游戏机制融入关卡设计中。最终的关卡设计完美契合了项目的核心机制,并受到了团队成员和玩家的一致好评。