
Heirloom
第一人称恐怖游戏
角色:所有设计
2 人 | 2026 年 1 月至今 | 虚幻引擎 5
介绍
Heirloom 是我目前正在开发的毕业设计恐怖项目——一款第一人称调查类游戏。玩家将扮演一名实习灵异调查员,在一桩凶杀案发生后被派往一栋郊区住宅展开调查。在屋内,你需要使用相机记录异常现象,并穿越进入一个“里世界”,逐步发掘过去的碎片,最终揭开一个延续了 70 年的诅咒背后的真相。
这个项目建立在一个重构后的开发基础之上,其灵感来源于我早期的作品 Out Of Frame,但在项目规模与完成度打磨上都推进得更远。我的目标是在实现高水准打磨度(polish)的同时,也为经典的线性恐怖节奏设计加入新的机制与体验——让整个体验既建立在经过验证的有效设计之上,又能够形成自身鲜明的独特性。
系统设计
Situation
这个项目最初是一个受《8号出口》启发的恐怖原型,核心围绕“寻找异常”的玩法循环展开,希望通过环境观察、异常识别与空间探索来制造恐惧感。但在玩家测试后,这套体验更多时候更像是视觉上的“找不同”,而不是真正的心理恐怖。
在我早期作品 Out Of Frame 的基础上,我希望 Heirloom 能在项目规模、完成度和系统设计上更进一步。我的目标是强化核心循环,用更完整的系统去支撑传统的线性恐怖节奏,并让整体体验既有熟悉的恐怖逻辑,也有自己的独特性。


Task
在这个项目中,我需要解决三个主要问题。
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第一,我需要重新设计核心玩法循环,让恐怖感不再只是来自视觉识别,而是来自持续性的压力。
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第二,我需要建立一套能够同时支撑叙事、探索、威胁与节奏控制的系统结构,并避免这些内容彼此冲突。
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第三,我需要把系统设计与关卡设计结合起来,让整体体验既紧张又公平,同时让玩家保持沉浸,并通过探索逐步揭开故事真相。。
Action
为了解决早期“寻找异常”原型缺乏恐惧感的问题,我将游戏重构为一种结合线性推进与沙盒探索特征的双层世界结构。表世界作为安全的叙事枢纽,里世界则承载章节玩法、威胁与生存压力。
在核心循环中,玩家需要在里世界完成章节内容并获得钥匙,再将钥匙带回表世界解锁新的房间区域。这种结构将高压玩法与平静调查分离开来,让生存、探索与叙事发现之间形成更清晰的配合关系。
为了强化压力体验,我将丧值系统设计为一种负反馈循环,使其同时具备类似 HP 的生存属性与倒计时式的紧迫感。进入里世界后,玩家必须停留在光照范围内来维持丧值;一旦被逼入黑暗,丧值就会持续下降,危险也会随之升级。这让“光照”从单纯的氛围表现,转化为核心生存机制。
我还加入了 Director 系统,通过动态操控环境要素,尤其是关闭灯光、压缩安全区域,持续提升紧张感。为了让体验保持紧张但不失公平,我也设计了若干保护规则,例如对当前正在照亮玩家的光源提供一定保护。
在关卡引导上,我没有依赖过强的显性 UI,而是通过灵异事件、声音提示与灯光变化来构建隐性导航。最后,我将结局与探索行为绑定,让玩家通过解锁房间逐步收集密码碎片,最终开启隐藏暗室并揭示关键剧情反转。这样一来,系统设计、关卡推进与叙事回报就能更紧密地结合在一起。



Result
通过这轮重构,项目的核心体验从早期偏静态、偏观察式的“异常识别”玩法,转变为一个围绕双层世界结构展开的线性恐怖探索循环。简单来说,整个循环围绕表世界与里世界的明确分工展开:表世界负责阅读、理解与推理,里世界则负责在高压状态下提供以生存与探索为核心的恐怖体验。这种拆分让叙事发现、空间解锁、压力管理与章节推进得以被清晰区分,并重新整合为一个更完整的整体循环。
从多轮玩家测试与反馈来看,这一版系统架构也是目前认可度最高的方向。它验证了将情绪节奏、叙事理解与生存压力拆分为不同层级、再彼此联动的设计价值。通过这次项目,我也进一步总结出几项系统设计层面的经验:恐怖感的建立,往往更依赖多个系统之间持续叠加的压力,而不是单一脚本事件。一个完整的核心循环并不只是让每个机制单独成立,而是让推进、压力、探索与叙事回报彼此支撑,最终形成统一的体验闭环。
关卡设计
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Task
在这个项目中,我的关卡设计任务主要有三个方向。
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第一,我需要将原本偏循环式的空间结构重构为服务线性剧情推进的关卡框架,让场景本身能够承载章节流程、叙事揭示与情绪递进。
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第二,我需要在有限空间内解决可探索区域不足的问题,同时兼顾追逐体验、解谜内容与恐怖事件触发,使关卡既有足够的游玩内容,也不会显得拥挤或重复。
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第三,我需要通过关卡设计营造高沉浸感与心理压迫感,让玩家在推进过程中感受到持续的不安,而不是依赖简单直接的惊吓手段。


Situation
Heirloom 的关卡设计最初延续了类似《8号出口》的循环式异常空间思路,但随着项目方向逐渐明确,这种结构已经无法满足当前的线性叙事需求。相比于强调重复观察与异常识别的循环关卡,我们后来更需要一个能够服务剧情推进、情绪节奏与章节体验的箱庭式关卡结构。
项目的核心挑战在于,这个主场景既要大致符合一栋小洋楼的真实空间逻辑,又必须在有限的体量中同时容纳探索、追逐、解谜与环境叙事等多种功能。换句话说,我们需要在一个看似合理、相对受限的住宅空间里,做出足够丰富且有层次的线性恐怖体验。

Action
为了解决线性叙事与有限空间之间的矛盾,我们引入了“表世界 / 里世界”的双层空间概念,并围绕这一机制重新搭建了整个关卡系统。由于玩家需要在两个空间之间来回穿梭,同一栋房屋在设计上被扩展为两套可被利用的场景结构,这相当于在不打破核心场景逻辑的前提下,将原本可用的空间容量放大了一倍,也有效缓解了单一住宅场景容易产生内容不足的问题。
在关卡结构上,我围绕线性剧情推进重新规划了每个章节的流程,并负责设计章节中的关键探索节点、解谜内容与恐怖事件触发方式。我的目标不是通过频繁的突脸惊吓来制造刺激,而是通过关卡流程中的节奏起伏、环境暗示与氛围积累,让玩家经历更持续、更有层次的情绪波动。也就是说,关卡的设计重点不只是“发生了什么”,而是“玩家如何一步步被带入不安与压迫之中”。
为了进一步提升空间利用效率和流程连贯性,我们还使用了 level streaming 来支持不同章节的场景切换。通过让玩家在不同章节中加载不同的子关卡内容,我们得以在同一物理空间中呈现出截然不同的体验,而不需要频繁将玩家显性传送到其他区域。这种处理让整个流程更加自然,也强化了场景本身不断变化、不断揭示新信息的感觉。
在恐怖氛围的营造上,我有意识地压缩玩家的行动空间,让他们在狭窄、封闭的环境中产生被困住的心理压迫感。同时,我将大量灵异事件与环境交互绑定,例如从楼上滚落的篮球、突然从其他区域传来的电视声等。这些事件不一定直接威胁玩家,但会不断打破空间的安全预期,激发玩家对未知的联想与自我暗示。相比直接展示恐怖画面,这种基于环境反馈的设计更容易让玩家在心理上自行放大恐惧。
在叙事表达方面,这个关卡同时承载了中式家庭与美国家庭两条叙事痕迹。我通过场景搭建、家具风格与空间布置的差异,将两种家庭语境交错埋入同一栋房屋之中。玩家在游戏初期会自然地将这里理解为一个典型的美国家庭住宅,但随着探索推进,他们会逐渐发现另一个家庭留下的痕迹,并由此意识到这栋房子隐藏着更复杂的过去。关卡空间本身因此不仅是流程容器,也成为叙事反转与信息揭示的重要载体。

早期结构草图
Result
通过这次重构,Heirloom 的关卡设计从原本偏重复、偏机制导向的循环异常空间,转变为一个能够服务线性剧情推进的箱庭式恐怖关卡结构。表世界与里世界的双层设计,不仅解决了住宅场景空间有限的问题,也让探索、追逐、解谜与叙事能够在同一套系统中获得更清晰的分工与更丰富的表现空间。
同时,这套结构也强化了项目整体的沉浸感与心理恐怖表现。通过更紧凑的空间组织、环境驱动的灵异事件,以及基于场景变化展开的叙事揭示,关卡不再只是玩家完成目标的容器,而是成为推动情绪、塑造恐惧与传递故事的核心组成部分。




用户体验设计
(游戏玩法、性能优化)
为了保持 Heirloom 代码库的简洁性和可扩展性,我围绕两个核心原则构建了该项目。
首先,我实现了一个蓝图接口(BPI)系统,以消除参与者之间的硬引用——允许他们无需直接依赖即可进行通信,从而减少负载开销并保持项目易于扩展。
其次,我设计了一套 Actor 组件来隔离特定系统:对话组件处理所有对话逻辑,而任务组件管理任务数据传输。这意味着任何标准的交互对象都可以通过附加相应的组件转换为任务对象——无需冗余的蓝图。
