• 撰写人:李智源
    撰写时间:2025年3月

    一、选题背景

    《永劫无间》是网易旗下24 Entertainment工作室开发的多人竞技类武侠ARPG游戏,以其高自由度的战斗系统、浓厚的东方武侠美学、以及多层次的地图设计受到玩家喜爱。我个人游玩的时间为70小时左右并且为较早版本,可能对目前新版本的内容有一定的信息差。本次拆解以该游戏的战斗系统关卡设计为核心,探究其设计逻辑与玩家体验,分析其中的优劣势,并结合玩家反馈提出优化建议。

    二、战斗系统拆解

    1. 战斗系统概览

    《永劫无间》采用无锁定即时战斗系统,结合传统武侠动作元素,强调操作博弈、技能释放与节奏掌控。其核心机制为:

    • 普攻 - 蓝蓄 - 振刀 的三角互克(石头剪刀布式对抗)

    • 闪避机制中分为短闪与长闪用以应对不同的战斗情况

    • 武器系统分为近战(长剑、匕首、太刀、长枪、双刀、阔刀等)、远程(弓箭、连弩、鸟铳、火炮等)与英雄技能组合构成多样化战斗流派

    • 钩锁系统实现高机动性与空间战术

    2. 核心机制分析

    《永劫无间》的战斗系统以“普攻 - 蓝蓄 - 振刀”三角互克机制为核心构架,形成了具有高对抗张力的操作博弈体系。普攻作为最基础的输出方式,出招速度快、连段顺畅,并具有打断振刀的功能,是新手玩家最容易上手的伤害手段。蓝蓄攻击则通过蓄力提升攻击强度,可破除普通攻击,在实战中常被用作核心输出来源,尤其适合初中阶玩家掌控节奏时使用。

    振刀作为该作最具特色的反制机制,是克制蓝蓄攻击的关键手段,它的设计显著提升了战斗的博弈深度,但也在无形中提高了操作门槛。成功振刀既考验玩家的招式预判能力,也强化了整体战斗的观赏性与操作价值,体现出技术分层的设计意图。

    此外,游戏引入了钩锁系统作为机动性补充,玩家可以通过钩锁迅速接近敌人、拉开距离或进行高空机动,极大拓展了战斗空间与操作策略的变化,强化了地图的纵深利用与位置思维。

    最后,武器之间存在明显的风格差异与克制关系,例如长枪的远距离压制、双刀的高速连击、阔刀的蓄力重击等,这种武器体系不仅增强了战斗多样性,也鼓励玩家在实战中灵活应变、因敌制胜。同时,不同武器在不同场景和角色搭配下,都会表现出独特的操作体验和策略深度,提升了游戏的重玩价值。

    3. 玩家体验反馈

    • 新手玩家在理解三角互克机制上有一定门槛,特别是在实战节奏快的情况下难以正确判断振刀时机。操作不好的新手很容易只会一味的进行蓄力攻击。

    • 操作空间大但反馈强烈,连招系统与手感优秀,使PVP战斗充满爽感与挑战。

    • 过于多样化的连招系统所带来的学习成本非常非常高,想要打出高难度高收益的连招对操作的精细度要求极高,且容错率很低,稍微一下的失误可能就导致整个连招断档。

    • 个别英雄角色技能的连招如季沧海大招的“颠勺”会导致对战玩家的容错率变得极低

    • 当前练习模式缺乏趣味性与反馈激励,容易削弱玩家的学习动力,如果在实战中练习技术又非常容易陷入一到打架就把连招都忘了的尴尬情况

    • 针对高端玩家的反馈,高硬件配置玩家在帧数上取得优势后会获得极大的对战优势,60-100帧玩家与200-300帧的玩家有非常明显的差异。

    4. 战斗系统优化思路:

    核心目标

    • 降低新手上手难度,避免新手一开始就陷入“只能蓄力”的死循环。

    • 提供渐进式战斗引导,分阶段引导玩家理解振刀、反应机制、连招组合等高级技巧。

    • 增加战斗中的“战术容错”设计,避免被动方因一个失误被“无脑连招带走”。

    • 调整过于极端的技能机制,提升战斗中的公平感与战术应变空间。

    • 优化玩家训练招式的体验,让玩家在练习模式中也能体验乐趣。

    • 降低玩家因电脑配置所带来的对战优势,确保玩家可以有更加平衡的游戏体验。

    具体优化方案

    • 将战斗机制教学划分为多个实战模块,每个模块以“打得会”为目标,通过可重复练习的方式帮助玩家掌握关键技巧。提供渐进式战斗引导,分阶段引导玩家理解振刀、反应机制、连招组合等高级技巧。每一个机制配有“慢动作演示 + 快速实战回放”以帮助玩家快速的理解和掌握关键技巧。

    • 加入微型“格挡机会窗口”:在被连续命中2-3段后,系统为受击者提供极短的“方向+闪避”窗口,若操作成功可脱离连招。

    • 破盾保护机制:为防止玩家被一套高伤害连招直接带走所带来的挫败感,可以在玩家被破甲后或低于一定血量值时提供一次霸体的机会。

    • 加入“进阶战斗提示系统”:在对局中根据玩家的战斗行为,适时弹出“轻提示”,如:「你已连续3次振刀失败,是否尝试更多闪避?」 「检测到你使用同一蓄力攻击次数过多,容易被识破。」玩家可手动开启/关闭此系统,针对新手非常友好。

    • 将PVE模式融合到玩家实战训练当中,利用有剧情的副本关卡来让新手玩家提升自己的战斗技巧,这样的体验不仅可以给玩家提供更多训练连招的机会,还不会让整个训练过程变得枯燥乏味。

    • 对游戏进行锁帧来解决高低帧的优劣势。

    三、关卡与地图设计拆解

    1. 地图结构概览

    游戏地图为大型无缝开放区域,支持60人实时对战,融合城市废墟、古代建筑、寺庙、山林、河道等地形元素,整体为非对称分布+资源分区结构。关卡中配备有如下核心元素:

    • 高地、掩体、草丛、建筑物构成纵深战场

    • 陷阱、攻城弩等可交互机关以及可食用道具作为辅助战术工具

    • 资源点分布引导玩家流动路线、触发交战

    2. 战场节奏调控

    • 资源密度控制战局焦点:高价值区域吸引玩家集中对抗,构建“中心向外扩散”式战斗节奏,适合喜欢上来就体验战斗的玩家

    • 毒圈机制缩小生存空间:吃鸡玩法的核心机制,以缩小生产空间的机制迫使玩家进行最终的对抗。

    • 可交互元素赋予策略性:如牌匾、毒蘑菇等增加环境利用价值限制玩家的行动路径。

    3. 设计优势

    • 立体空间利用优秀,地图设计具备多层次垂直性,玩家可从屋顶偷袭、地面正面交战,体现战术多变性

    • 视觉美术风格统一,关卡设计与武侠题材高度融合,增强代入感

    • 环境互动增强战斗策略,机关元素虽非主导胜负,却为操作型玩家提供更多博弈空间

    4. 不足与建议

    • 攻城弩使用率偏低:因位置偏僻,建议将其放置于关键资源区域或改为便携可召唤道具

    • 某些资源区域聚集度过高,易导致局部混战严重,建议调整资源分布或增加多点触发型小事件分流玩家

    • 缺乏动态环境变化机制:可尝试引入天气系统如雾天影响玩家视线或雨天遮盖脚步声等等,提升地图变数与战术变化空间

    四、结语

    《永劫无间》在战斗机制与关卡设计方面展现出极高完成度,其高自由度战斗系统、立体化地图结构、东方武侠美术风格相互融合,构建了一个极具沉浸感与竞技性的游戏体验。在深入体验与系统分析过程中,我意识到优秀的设计不仅仅在于玩法本身,更在于如何引导玩家理解、适应并挖掘玩法深度

    未来若能参与此类项目,我将致力于在可玩性、平衡性与用户引导之间找到最佳交汇点,为更多玩家带来有挑战也有回报的沉浸式体验。

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